Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Фамилия, имя:
Joy Exceed
Возраст:
102 года
Пол:
Женский
Страна, город:
Россия / Санкт-Петербург
На сайте:
больше 12 лет
Статистика
11 постов (из них репостов: 2)
94 комментария
5 cеребряных постов
0 золотых постов
0 бриллиантовых постов
0 рекомендованных редакцией постов
0 рекомендованных наместником постов
Может писать до 5 постов
Интересы
Почитатели (11)
violet_flame писал:
Интересно про момент "копаться в коде готовых игр делая, грубо говоря, "рескин"". Как тут решится вопрос с авторским правом? Или он не возникает обычно?
Не возникает, если брать то, что брать разрешили. Программисты очень часто выкладывают исходники игр под свободными лицензиями (MIT, GPL, LGPL, BSD мы обязательно посвятим выпуск лицензиям и местам "скоплений кода", :) так как люди не всегда знают про движение свободного ПО).
violet_flame писал:
И как отличить идею которая выстрелит от той, которая не пойдет?
Тут я не советчик. :(
Можно лишь определить то, что с вероятностью 100% не выстрелит. Например, ориентируясь на спонсоров, которые покупают права на игры: спонсоры практически полностью игнорируют игры жанра Match 3.
Или мониторя пользовательские рейтинги. Если это флэш-игра, то стоит смотреть на оценки похожих игр (по жанру и стилю) на ресурсах вроде:
violet_flame писал:
на первый взгляд многие идеи гениальны, а после воплощения смотришь на получившегося калеку и страдаешь.
Страдать точно не стоит. :) Все мы люди и все совершаем ошибки. Нам всем за что-то стыдно.
Надо смотреть на неудачи, как на процесс обучения. Хоть скромность и сомнения это положительные качества (когда их в меру), но в процессе обучения им вовсе места нет. Из-за них возникает страх перед совершением ошибок. А если боишься пробовать, то ничего не сделаешь.
violet_flame писал:
И если игра не выстрелила, что делать с командой? Ведь даже если их всего 2-3 человека, они же тратили время, надеялись на какую-то выручку.
Слово "выстрелит" не совсем удачное. Да, игра может не собрать сотни тысяч долларов, но 1000-3000 долларов принести вполне способна.
И даже плохую игру реально продать за $250-500 и она легко собирает огромную аудиторию игроков - 100 000 раз поиграю точно. Востребованность в совокупности с парой сотней баксиков - вполне себе приятный бонус, который подсластит разочарование. :)
violet_flame писал:
они же тратили время, надеялись на какую-то выручку.
Дарья Данцова, возможно, надеялась стать Шекспиром. Люди просаживая в казино деньги надеялись выиграть миллионы.
Не сложилось. Что же, бывает. Главное - не отчаиваться и пробовать снова и снова. "Майнкрафт" далеко не первая игра Нойтча. До Super Meat Boy ребята сделали кучу никому не интересных игр. :)
Геймер joyexceed 9
violet_flame, хорошие вопросы для того, чтобы отдельно рассмотреть их в одном из выпусков.
А тут я поспойлерю. :))
violet_flame писал:
и вот интересно про набор команды. Допустим, клевый художник, есть идея игры, где взять программиста, сценариста и прочих?
Напарника можно искать на ресурсах посвящённых разработке игр. Зачастую на форумах есть даже специальные категории для топиков в стиле "ищу вторую половину". :) Обычно в них художники ищут программистов, а программисты художников.
Сценарист точно не нужен. Истории в инди-играх должны быть простыми (если это не часть геймплея) и понятными пользователю, который "заглянул" поиграть пять минут. Свиньи украли яйца. Лягушка хочет скушать шарик. Непонятная хреновина :) должна добраться наверх.
Весь сюжет помещается в один абзац, который способен написать любой из участников. Для шуток и несложных диалогов сценарист тоже не нужен.
Может пригодиться звукорежиссёр/композитор, который возьмёт на себя часть работы по поиску необходимых звуков, эффектов и композиций (или напишет их сам). Но если объём игры небольшой, то на поиск всех необходимых звуков уйдёт пара часов, а на подбор треков к игре - пара вечеров.
Тут можно было бы написать и про геймдизайнера, но единственный хороший геймдизайнер, которого я знаю уверяет, что в России геймдизайнеров нет. :)
Оптимальный набор команды это два-три человека. Четыре человека нарушат "равновесие". А, если людей пять и больше, то придётся тратить силы не на игру, а на создание внутренних процессов для правильного взаимодействия всех участников.
violet_flame писал:
На каких условиях?
Обычно, условия это процент с продажи/рекламы. Когда в команде два человека, то делят поровну. С ростом количества участников процент варьируется.
Если идея игры действительно хороша и есть вероятность того, что игра "выстрелит", то лучше нанять фрилансера.
violet_flame писал:
И вообще, кто по минимуму нужен в команде, без кого 100% не обойтись
По большому счёту, нет такого участника, без которого игру не сделать. Если ты программист, то качество рисунка можно заменить стилистикой или концепцией пример тому Crayon Physics. Если художник без знания языков программирования, то нужно лишь немного терпения:
* копаться в коде готовых игр делая, грубо говоря, "рескин" - подменять чужую графику своей;
* или, что логичнее и проще, воспользоваться WYSIWYG-редактором.
Художники и программисты это два ключевых персонажа в инди-играх. Но совсем необязательно быть одним из. Хорошая продуманная идея (геймдизайн) многого стоит. Как и атмосферная музыка способная воодушевить людей присоединиться к проекту.
100% в команде нужен лишь тот, кто хочет и готов довести игру до релиза.
violet_flame писал:
кого можно заменить?
Заменить можно всех, кроме генератора идеи, так как без этого участника процесс затухнет. :)
Геймер joyexceed 9
Геймер joyexceed 9
Геймер joyexceed 9
Геймер joyexceed 9
Кисонька, вы продолжаете публично иметь саму себя во все щели :)
Геймер joyexceed 9
Геймер joyexceed 9
Геймер joyexceed 9
Геймер joyexceed 9
Геймер joyexceed 9